유니버설뮤직·소니뮤직·워너뮤직 등 글로벌 음반사들이 AI 생성 음원의 공식 차트 집계를 제한하는 공동 원칙을 발표했습니다. 인간 주도 창작과 저작권 준수, AI 활용 표시 등을 차트 반영 기준으로 제시하며 AI 음원 관리 기준 마련을 촉구했습니다. 📎Digital Music News, 2026.07.29
엑스·음악업계, 3년 저작권 분쟁 합의 종결
엑스(옛 트위터)와 전미음악출판사협회(NMPA)가 공동 소 취하에 합의하며 3년간 이어진 저작권 분쟁과 맞소송을 모두 종결했습니다. 다만 배상금 지급 여부와 음악 라이선스 계약 체결 여부는 공개하지 않았습니다. 📎디지털투데이, 2026.07.27
스포티파이, 뮤직비디오 팬덤 효과 데이터 공개
스포티파이(Spotify)는 뮤직비디오 시청 이용자의 음악 스트리밍이 64% 증가하고 저장·공유도 1.4배 늘었다고 밝혔습니다. 뮤직비디오가 팬덤 확대와 음악 소비를 이끄는 핵심 수단임을 데이터로 제시했습니다.📎디지털포커스, 2026.07.24
SM·SAMG, K-팝 애니메이션 공동 제작 추진
SM엔터테인먼트와 '티니핑' 제작사 SAMG엔터테인먼트가 K-팝 아티스트 IP를 활용한 13부작 애니메이션을 공동 제작해 2028년 글로벌 OTT 공개를 추진합니다. 음원·콘서트·라이선스까지 연계하는 통합 IP 사업으로 확장할 계획입니다. 📎뉴스엔미디어, 2026.07.30
AI 활용 콘텐츠 수용도 세대별 격차 확대
미국 소비자 조사에서 생성형 AI 활용 콘텐츠에 대한 수용도가 콘텐츠 유형과 연령대별로 다르게 나타났습니다. 13~17세 이용자는 AI 활용 콘텐츠에 긍정적인 반면, 55세 이상 이용자는 전반적으로 부정적인 태도를 보였습니다. 📎Luminate, 2026.07.24
🔹 AI 콘텐츠 수용도 차이 · 소비자는 AI 활용 콘텐츠에 신중한 태도를 보임 · 게임 내 AI 활용 콘텐츠에 대한 거부감이 가장 낮게 나타남
🔹 세대별 AI 인식 격차 · 13~17세 이용자 모든 콘텐츠 유형에서 긍정적 반응 · 55세 이상 이용자 영화·TV·음악 등 전 영역에서 부정적 반응
🔹 콘텐츠 산업 AI 활용 과제 · 세대별 AI 콘텐츠 수용 차이 확인 · Gen Z 내부에서도 AI 활용 인식 차이 존재